AR Physics

AR-Physics bei Die Höhle der Löwen (DHDL)In der Höhle der Löwen tritt das Startup AR-Physics mit der Idee an, komplizierte naturwissenschaftliche Inhalte verständlicher zu machen und so den Zugang zu Wissen zu erleichtern. Im Mittelpunkt steht die Überlegung, dass viele Schülerinnen und Schüler beim klassischen Lernen an Grenzen stoßen, wenn abstrakte Zusammenhänge nur über Texte oder zweidimensionale Abbildungen vermittelt werden. Genau hier setzt das junge Unternehmen an: Digitale Werkzeuge sollen es ermöglichen, physikalische Phänomene greifbarer darzustellen und damit den Lernprozess zu erleichtern. Nach Aussage des Startups könne dies nicht nur das Interesse an Naturwissenschaften steigern, sondern auch für mehr Chancengleichheit sorgen, da Lernende unabhängig von Ausstattung in Schulen oder Zuhause moderne Hilfsmittel nutzen könnten. Besonders macht AR-Physics, dass Technologie nicht als Selbstzweck eingesetzt wird, sondern um Barrieren abzubauen und ein tieferes Verständnis zu fördern.

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Teilnehmer bei „Die Höhle der Löwen“ Staffel 19
 
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Zum Angebot gehört eine App, die verschiedene Themengebiete der Physik und weiterer Naturwissenschaften in interaktiven Formaten aufbereitet. Der Kern liegt in Simulationen, die durch Augmented Reality entstehen und so dreidimensionale Modelle in die reale Umgebung einfügen. Ergänzend gibt es digitale Übungsformate, die spielerische Elemente enthalten und den Wissensstand abprüfen. Die Inhalte reichen von Grundlagen wie Mechanik über Felder und Ströme im Bereich des Elektromagnetismus bis hin zu komplexeren Einblicken in die Quantenphysik. Damit spricht AR-Physics sowohl Einsteigerinnen und Einsteiger als auch Fortgeschrittene an. Das Sortiment ist so aufgebaut, dass nach und nach weitere Themenbereiche ergänzt werden können, wodurch ein stetig wachsendes digitales Lern-Ökosystem entsteht.


Übersicht: Die Höhle der Löwen Produkte


AR-Physics – Kapitalgesuch bei DHDL

Philipp Siedhoff, Jost Reelsen und Felix Lachtrup aus Bad Wünnenberg sind in der Höhle der Löwen auf der Suche nach Wachstumskapital in Höhe von insgesamt 225.000 Euro für AR-Physics, welches für Marketing und Vertrieb eingesetzt werden kann. Die Löwen bekommen im Gegenzug 15 Prozent der Firmenanteile geboten. Passende Investoren für das Startup könnten in der aktuellen Staffel die Löwen Carsten Maschmeyer, Jenna Ensthaler und Frank Thelen sein. Der Firmenwert liegt mit 1.275.000 Euro im oberen Mittelfeld.

Pitch vom 02.03.2026
Gesuchtes Kapital: 225.000 €
Angebotene Beteiligung: 15%
Firmenwert vor Investition: 1.275.000 €

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In der DHDL Show präsentieren Philipp Siedhoff, Jost Reelsen und Felix Lachtrup ihr Startup AR-Physics und zeigen den Investorinnen und Investoren, wie mit ihrer Anwendung naturwissenschaftliche Zusammenhänge auf neuartige Weise verständlich werden. Die Gründer demonstrieren eindrucksvoll, wie physikalische Effekte in die reale Umgebung projiziert werden und damit plötzlich begreifbar wirken. Die Löwen bewundern die App, lassen virtuelle Kräfte und Modelle im Raum entstehen und erleben unmittelbar, wie sich komplexe Theorien in anschauliche Szenen übersetzen lassen. Schnell wird deutlich, dass hier nicht nur ein weiteres digitales Lernprogramm vorgestellt wird, sondern ein Werkzeug, das Lernbarrieren abbauen und mehr Menschen einen Zugang zu naturwissenschaftlichem Wissen eröffnen kann. Für die Gründer geht es dabei nicht nur um Kapital, sondern auch um Sichtbarkeit und Glaubwürdigkeit in einem Markt, in dem sich Lernmethoden ständig weiterentwickeln.

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Kein Wunder, dass aus dem Kreis der Löwen schnell ein Angebot kommt. Das allerdings hat sich gewaschen! 50 Prozent Unternehmensanteile möchte sich der Löwe sichern. Für das Gründerteam bedeutet das eine echte Zerreißprobe – die Hälfte ihrer hart erarbeiteten Firma abzugeben, ist keine leichte Entscheidung. Ein Deal mit dem Tech-Investor und erfahrenen Mentor könnte die Reichweite und Professionalität des Projekts jedoch auf ein neues Niveau heben. Doch gleichzeitig stellt sich die Frage, ob der Preis dafür nicht zu hoch ist.

Lernen per App: Digitale Wege des Wissenserwerbs

Digitale Lernmethoden gewinnen zunehmend an Bedeutung und verändern die Art und Weise, wie Wissen vermittelt und aufgenommen wird. Mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets sind längst nicht mehr nur Kommunikationsmittel, sondern dienen auch als Lernplattformen. Lern-Apps bieten flexible Zugänge zu Bildungsinhalten, die unabhängig von Ort und Zeit genutzt werden können. Dabei richtet sich das Angebot an eine breite Zielgruppe: Schülerinnen und Schüler, Studierende, Berufstätige in Weiterbildungen oder Menschen, die aus Interesse neue Themen erschließen möchten. Diese Vielseitigkeit ist ein entscheidender Vorteil, da Inhalte individuell ausgewählt und das Lerntempo selbst bestimmt werden kann.

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Ein zentrales Element vieler Lern-Apps ist die Gamification. Darunter versteht man die Integration spieltypischer Mechanismen in Lernprozesse. Klassische Beispiele sind Punktesysteme, Ranglisten, Abzeichen oder virtuelle Belohnungen. Ziel ist es, Motivation und Durchhaltevermögen zu steigern, indem das Lernen nicht als reine Pflichtaufgabe wahrgenommen wird, sondern mit spielerischen Elementen verbunden ist. Aus der Forschung ist bekannt, dass Wiederholung und unmittelbares Feedback entscheidend für den Lernerfolg sind. Genau hier setzt Gamification an: Aufgaben werden in kleine, erreichbare Einheiten zerlegt, und jeder Fortschritt wird sichtbar gemacht.

Die psychologische Wirkung dieser Ansätze liegt in der Aktivierung von Belohnungssystemen im Gehirn. Wird ein Erfolgserlebnis, sei es durch das Lösen einer Aufgabe oder das Erreichen eines Levels, vermittelt, entsteht ein Gefühl der Kompetenz. Dieses Gefühl kann die Lernmotivation aufrechterhalten und sogar steigern. Gamifizierte Lern-Apps nutzen diese Mechanismen gezielt, um Lernende langfristig zu binden und zu wiederholter Nutzung anzuregen. Damit verändert sich nicht nur die Wahrnehmung von Lernstoff, sondern auch die Haltung gegenüber dem gesamten Lernprozess.

Neben spielerischen Elementen bieten viele Anwendungen adaptive Lernumgebungen. Das bedeutet, dass Inhalte und Aufgaben auf das individuelle Leistungsniveau abgestimmt werden. So werden Über- und Unterforderung vermieden und der Lernende bleibt im optimalen Spannungsfeld zwischen Herausforderung und Machbarkeit. Ergänzt durch interaktive Übungen, audiovisuelle Inhalte und soziale Funktionen wie Lerngruppen oder Wettbewerbe, entstehen Lernökosysteme, die deutlich dynamischer sind als traditionelle Methoden.

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Darüber hinaus eröffnet das Lernen per App neue Möglichkeiten der Datenauswertung. Lernfortschritte lassen sich detailliert erfassen, sodass Rückschlüsse auf Lernstrategien, Verständnisprobleme oder individuelle Stärken gezogen werden können. Auf dieser Grundlage können personalisierte Empfehlungen entstehen, die das Lernen effizienter gestalten. Gleichzeitig zeigt sich, dass die Verknüpfung von Gamification und datenbasierter Individualisierung besonders wirksam sein kann, um Lernprozesse nachhaltig zu unterstützen.

AR-Physics fügt sich in diesen Trend moderner Lerntechnologien ein und zeigt, wie Gamification mit interaktiven Simulationen verbunden werden kann. Durch den Einsatz von Augmented Reality entstehen digitale Experimente, die physikalische Zusammenhänge anschaulich machen und gleichzeitig den spielerischen Charakter des Lernens verstärken. Das Unternehmen adressiert damit nicht nur Schülerinnen und Schüler, sondern auch Lehrkräfte und Bildungseinrichtungen, die nach innovativen Methoden suchen, um Unterricht lebendiger zu gestalten. Besonders hervorzuheben ist, dass AR-Physics an der Schnittstelle zwischen klassischem Bildungsansatz und digitaler Unterhaltung agiert, was den Zugang zu naturwissenschaftlichem Wissen erleichtern soll.

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Im Kontext der Höhle der Löwen Produkte nimmt AR-Physics eine besondere Stellung ein, da hier der Fokus nicht auf Konsumartikeln oder Alltagslösungen liegt, sondern auf einem digitalen Werkzeug für Wissenstransfer. Während andere Startups in der Sendung häufig Produkte aus den Bereichen Food, Beauty oder Lifestyle vorstellen, richtet sich dieses Unternehmen an einen Bildungsmarkt, der zunehmend digitalisiert wird. Damit erweitert AR-Physics die Vielfalt der präsentierten Innovationen und zeigt, dass auch technologische Lösungen mit gesellschaftlichem Mehrwert in der Gründershow Platz finden können.

Die Höhle der Löwen vom 02.03.2026

Die Themen und Kapitalgesuche in der Sendung vom 02.03.2026 sind:

  • Hansegrün sucht 350.000 EUR für 10 Prozent Unternehmensanteile
  • Smartwaxx sucht 90.000 EUR für 10 Prozent Unternehmensanteile
  • KOYI Micro Spirits sucht 120.000 EUR für 10 Prozent Unternehmensanteile
  • streamcheck sucht 1.000.000 EUR für 10 Prozent Unternehmensanteile
  • AR-Physics sucht 225.000 EUR für 15 Prozent Unternehmensanteile
  • Wiederbesuch bei den beliebten Höhle der Löwen Produkten der letzten Staffeln. In dieser Folge wieder mit dabei: Cuci Cuci

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