Chuck a Rubba

ChuckaRubba Stickflip bei Die Höhle der Löwen (DHDL)Der Chuck-a-Rubba Stickflip greift eine einfache, fast schon nostalgische Idee auf und verbindet sie mit moderner Technik: das geschickte Werfen und Fangen eines Gegenstands, kombiniert mit einem digitalen Feedback-System. Das bringt den Gründern eine Einladung in die Höhle der Löwen. In Zeiten, in denen viele Freizeitangebote an Bildschirme gebunden sind, schafft der Chuckarubba Stickflip eine haptische, bewegungsintensive Alternative. Das Produkt zielt darauf ab, motorische Fähigkeiten spielerisch zu fördern und gleichzeitig das soziale Miteinander durch gemeinsame Spielmodi zu stärken. Vor allem Kinder und Jugendliche sollen durch den Anreiz, immer bessere Werte zu erzielen, motiviert werden, sich aktiv zu bewegen – ohne App, Konsole oder Bildschirm. Der Stick zählt automatisch jede vollständige Drehung in der Luft und signalisiert sie mit einem Ton. Nach dem Fang wird das Ergebnis direkt über eine LED-Anzeige sichtbar gemacht.

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Teilnehmer bei „Die Höhle der Löwen“ Staffel 11

Dieses einfache, aber wirkungsvolle Feedback-System hebt das Produkt von analogen Spielzeugen ab. Dazu kommt die Möglichkeit, sich über mehrere Spielmodi hinweg zu verbessern, was dem Spiel eine Art Levelstruktur verleiht – ein Prinzip, das man sonst eher aus der digitalen Welt kennt und das hier auf die reale Bewegung übertragen wird. Der Funktionsumfang vom ChuckaRubba Stickflip ist klar strukturiert: Zehn Spielvarianten stehen zur Verfügung, darunter Solo- wie auch Teamspiele. Das Herzstück ist der robuste Wurfstick mit integrierter Sensorik, LED-Anzeige und Soundmodul. Ein Bildschirm kommt nicht zum Einsatz, was die Nutzung überall – drinnen wie draußen – möglich macht. Zielgruppe sind Kinder ab acht Jahren, Jugendliche sowie Erwachsene, die Lust auf Bewegung und spielerische Herausforderung haben.


Übersicht: Die Höhle der Löwen Produkte


ChuckaRubba Stickflip – Kapitalgesuch bei DHDL

Thomas Eichstetter, Rainer Lauberger und Thomas Moch aus Regensburg sind in der Höhle der Löwen auf der Suche nach Wachstumskapital in Höhe von insgesamt 100.000 Euro für ChuckaRubba Stickflip, welches für Start der Serienproduktion eingesetzt werden kann. Die Löwen bekommen im Gegenzug 30 Prozent der Firmenanteile geboten. Passende Investoren für das Startup könnten in der aktuellen Staffel die Löwen Tillmann Schulz, Nils Glagau und Ralf Dümmel sein. Der Firmenwert liegt mit 233.333 Euro absolut im Deal-Bereich.

Pitch vom 02.06.2025
Gesuchtes Kapital: 100.000 €
Angebotene Beteiligung: 30%
Firmenwert vor Investition: 233.333 €

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In der Höhle präsentieren Thomas Eichstetter, Rainer Lauberger und Thomas Moch ein Spielgerät, das auf den ersten Blick an die beliebte Bottleflip-Challenge erinnert – doch was hier auf dem Teppich landet, ist deutlich ausgeklügelter. Die Gründer bringen den Stickflip mit, einen softwaregestützten Spielstab, der bei jedem Wurf seine Drehungen zählt und akustisch quittiert. Die Löwen erleben live, wie sich durch die Kombination aus Technik, Bewegung und spielerischem Ehrgeiz ein völlig neuer Spielreiz entwickelt. Der Stick wird in die Luft geschleudert, rotiert mehrfach und soll anschließend möglichst geschickt aufgefangen werden – das Ziel: möglichst viele Flips hintereinander, sichtbar gemacht durch bunte LED-Anzeigen. Die Atmosphäre im Studio kippt rasch von Neugier in Wettkampfstimmung. Janna Ensthaler und Nils Glagau treten spontan gegeneinander an, werfen, lachen, zählen mit – und liefern sich ein faires, aber ehrgeiziges Duell. Die Faszination überträgt sich sofort: Bewegung, Technik und ein Hauch Wettkampfgeist machen Chuckarubba Stickflip zum echten Erlebnis. Mehrere Investorinnen und Investoren zeigen Interesse, bringen ihre Angebote ins Spiel und eröffnen den Gründern eine neue Runde des Wettbewerbs – diesmal am Verhandlungstisch.

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Varianten: Cream Stick, Sun Stick und Pro Age Stick
Teilnehmer bei „Die Höhle der Löwen“ Staffel 17
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Teilnehmer bei „Die Höhle der Löwen“ Staffel 17

Wie analoge Bewegungsspiele digitale Reize neu interpretieren

In einer zunehmend digitalisierten Welt, in der Bildschirmzeiten von Kindern und Jugendlichen stetig steigen, rücken analoge Spielkonzepte mit technischer Erweiterung in den Fokus. Die Kombination aus Bewegung, Haptik und digitalem Feedback bietet neue Potenziale im Bereich der Spielwarenentwicklung. Dabei stehen Produkte im Mittelpunkt, die ohne Bildschirm funktionieren, aber dennoch softwaregestützt agieren. Ziel ist es, ein Gleichgewicht zwischen aktiver Freizeitgestaltung und technologischem Anreiz zu schaffen. Spielzeug dieser neuen Kategorie verbindet mechanische Aktivität mit sensorischer Rückmeldung. Ein zentrales Element ist die Bewegungsmessung durch integrierte Sensoren. Beschleunigung, Rotation, Aufprall – diese Parameter werden mithilfe von Gyrosensoren, Beschleunigungssensoren und Mikrocontrollern erfasst. Das Ergebnis wird über einfache visuelle oder akustische Signale zurückgemeldet, z. B. über LEDs oder Lautsprecher. Der spielerische Reiz entsteht durch direkte Rückkopplung in Echtzeit, die den Nutzer motiviert, Bewegungsabläufe zu verbessern oder neue Herausforderungen zu meistern. Der pädagogische Nutzen solcher Produkte liegt in der Förderung der motorischen Koordination, insbesondere der Hand-Auge-Koordination, sowie im Aufbau von räumlichem Vorstellungsvermögen. Anders als bei klassischen Konsolenspielen oder Apps, die oft passive Reaktionen auf visuelle Reize fordern, verlangt die Interaktion mit diesen Spielzeugen eine aktive körperliche Beteiligung. Das Spiel findet im Raum statt – nicht am Bildschirm. Damit wird nicht nur der Bewegungsdrang angesprochen, sondern auch das soziale Spielverhalten, etwa in Wettkampf- oder Gruppensituationen, gestärkt.

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Ein weiterer Aspekt ist die Zugänglichkeit. Bildschirmfreie Technikspielzeuge benötigen keine externe Hardware wie Tablets oder Smartphones. Dadurch reduzieren sich potenzielle Hürden im Zugang und in der Nutzung. Die Produkte sind oft sofort einsatzbereit und eignen sich für den Innen- wie Außenbereich. Besonders im Freizeit- und Schulkontext entstehen dadurch neue Anwendungsfelder – vom Pausenspiel über Sportförderprogramme bis hin zu therapeutischen Settings, etwa in der Ergotherapie oder der Bewegungsförderung bei Kindern mit Koordinationsschwierigkeiten. Entscheidend für die Attraktivität dieser Spielzeugkategorie ist die Balance zwischen Einfachheit in der Bedienung und technischer Raffinesse im Hintergrund. Einfache Regeln und intuitive Handhabung senken die Einstiegshürde, während smarte Algorithmen für Abwechslung und Weiterentwicklung sorgen. Die technologische Ebene bleibt im Hintergrund, das Spielgefühl steht im Vordergrund. So entsteht ein hybrides Erlebnis: analog in der Handlung, digital in der Rückmeldung.

Die Marktbeobachtung zeigt, dass besonders Produkte erfolgreich sind, die einerseits vertraute Spielprinzipien neu interpretieren und andererseits eine klare Zielgruppenansprache mitbringen. Für Hersteller und Entwickler bedeutet das: Weniger Fokus auf spektakuläre High-End-Technik, mehr auf robuste, verständliche und zugleich kreative Spielkonzepte. Der Trend geht hin zu einem bewussteren, aktiveren Spielverhalten – unterstützt, aber nicht dominiert durch Technologie. Produkte wie der Stickflip (ehemals Chuckarubba von „Chuck a Rubber“, Fang einen Gummi) lassen sich gut in die jüngste Entwicklung innerhalb der Spielwarenbranche einordnen, in der analoge Bewegung mit digitalen Elementen kombiniert wird, ohne auf Bildschirme angewiesen zu sein. Das Spielprinzip greift bekannte Trends wie Geschicklichkeitsspiele, sportliche Challenges und Gamification auf – und überträgt diese in eine Form, die sowohl technikaffine Kinder als auch bewegungsfreudige Jugendliche anspricht. Die eingesetzte Technologie tritt bewusst in den Hintergrund, sodass der Fokus auf der physischen Aktivität bleibt. Genau dieser Ansatz steht stellvertretend für eine neue Generation von Spielideen, die moderne Technik mit traditionellen Spielformen verbindet, ohne den Spielreiz auf das Digitale zu beschränken.
Im Kontext der Höhle der Löwen Produkte markiert der Chuckarubba Stickflip eine spannende Erweiterung des bisherigen Spektrums. Während sich viele Produkte aus der Sendung auf Food, Kosmetik oder Haushaltshelfer konzentrieren, bringt dieses Spielzeug ein innovatives Bewegungs- und Freizeitkonzept ein, das auf Interaktion, Spaß und körperliche Aktivität setzt. Es spricht eine Zielgruppe an, die bislang nur am Rande bedient wurde: Kinder und „Kidults“, die technologiegestütztes Spielverhalten suchen, ohne ständig auf einen Bildschirm zu blicken. Der Spielstab mit Zählfunktion hebt sich somit deutlich ab und positioniert sich als zeitgemäße Antwort auf die Frage, wie Spielzeug heute unterhaltsam, gesundheitsfördernd und trotzdem technisch reizvoll sein kann.

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Teilnehmer bei „Die Höhle der Löwen“ Staffel 11

Die Höhle der Löwen vom 02.06.2025

Die Themen und Kapitalgesuche in der Sendung vom 02.06.2025 sind:

  • ChuckaRubba Stickflip sucht 100.000 EUR für 30 Prozent Unternehmensanteile
  • Mon Courage sucht 150.000 EUR für 15 Prozent Unternehmensanteile
  • Weinfly sucht 50.000 EUR für 10 Prozent Unternehmensanteile
  • equaly sucht 200.000 EUR für 10 Prozent Unternehmensanteile
  • easy exit sucht 50.000 EUR für 10 Prozent Unternehmensanteile
  • Wiederbesuch bei den beliebten Höhle der Löwen Produkten der letzten Staffeln: ahead startet im Snackbereich durch. Rudolf Wild mit seiner RuWi Multiharke hat einen Rasentrimmer entwickelt.
  • Für den Fall eines Deal berät sich eines der Startups telefonisch mit der ehemaligen Teilnehmerin Vivien Karl.
  • Der Stickflip wird mittlerweile von Imagenew Playhome, einem weiteren ehemaligen Teilnehmer produziert.

Hobby, Sport & Freizeit in der Höhle der Löwen

Alle „Höhle der Löwen“-Kandidaten aus der Kategorie Hobby & Freizeit:  Rope Scout | PAKAMAFluxbag Slashpipe | SYWOS | … | Alle Hobby-, Sport- und Freizeit-Startups

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„Die Höhle der Löwen“

3-6 Spieler ab 12 Jahren | von Noris Spiele
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